Harvest Mania

Auftrag

Autopilot spielerisch erfahrbar machen

Plattformen

Web (Flash), Messestand

Kunde

Land-Data Eurosoft

Meine Arbeit

Als Solo-Entwickler habe ich die Kundenvision bis zum fertigen Spiel umgesetzt:

Eine Art Ernte-Simulator wo Kundenprodukt tatsächlich das Gameplay unterstützt und damit auch die virtuelle Produktivität — Gamification sinnvoll integriert.

  • Die Entwicklung des Game Designs und des visuellen Designs. Die Erstellung aller Grafik-Assets. (Das Audio wurde outgesourced.)
  • Komplette Programmierung in ActionScript 3.
  • Die Erstellung einer spezielle Messeversion, die zusätzlich die Nintendo Wiimote unterstützt. Ausgestellt wurde sie auf der AGRITECHNICA.

Vor dem Gameplay

Autopilot zu schätzen lernen

Das Spiel ist ein Ernten-Simulator... bevor Simulatoren ein Trend wurden.

Gefahren wird erst manuell...

  • Fahren erfolgt bewusst mit manueller Steuerung, was sich direkter und analoger anfühlt, und um eine grundlegende Herausforderung zu schaffen.
  • Fährt man über bereits geerntete Flächen, gilt die Überlappung als verschwendete Arbeit, was vermieden werden sollte.
  • Neben dem Abarbeiten der Fläche ist auch der Durchsatz dabei relevant. Der hängt davon ab, wie gut die Fahrgeschwindigkeit zu den organischen Unregelmäßigkeiten des Feldes passt.
  • Beides gleichzeitig gut zu bewältigen, ist nicht einfach!
  • Zu guter Letzt ist noch das Energieniveau des Fahrers eine relevante, sichtbare Metrik. Fahren ermüdet.

...damit Autopilot glänzen kann

  • Das beworbene Produkt entlastet einen tatsächlich beim Lenken und hilft bei der Vermeidung von Überlappung. So kann man sich leichter auf die Geschwindigkeitsanpassungen konzentrieren.
  • Statt das Produkt dem Spieler aufzudrängen, wird der Autopilot als Power-Up angeboten, das durch Ernte verdient werden muss. Dies erhöht wiederum den subjektiven Wert.
  • Außerdem wird so das Produkt als Investition dargestellt.

Was quantifiziert wird, wird verbessert

Das Leistungsdiagramm

  • Die Y-Achse zeigt, inwieweit die Schneiderlänge für tatsächliches Ernten, Leerlauf oder Überlappung eingesetzt wurde.
  • Die goldenen Töne zeigen den effektiven Durchsatz an, der von der Geschwindigkeitsabstimmung abhängt.
  • Rot zeigt die verschwendete Überlappung an.
  • Dunkelblau zeigt das Energieniveau des Fahrers.
  • Über dem Graphen zeigen hellgelbe Balkenstücke an, wann der Autopilot im Einsatz war.

Effektiv soll damit deutlich werden, dass bei der Nutzung von Autopilot der Durchsatz besser ist und der Stress niedriger. So spiegelt sich der erlebte Produktvorteil auch in der Auswertung wider.